Kita berada di bawah pengaruh revolusi diam-diam di bidang olahraga. Jika kita sering mengasosiasikan olahraga kompetitif dengan lapangan sepak bola atau lapangan basket, tambahan terbaru di arena kompetisi adalah esports . Esports kini telah menjadi isu global dan menggabungkan keterampilan, strategi, dan teknologi. Pendapatan pasar esports global diperkirakan akan melampaui $1,8 miliar pada tahun 2025.
Ini memiliki ribuan pemain dan jutaan pengguna aktif di seluruh dunia. Artikel ini menjelaskan tren terkini, proyeksi, dan memberikan bukti kuat mengapa esports dapat dianggap sebagai olahraga “mengejutkan” abad ke-21.
Pendahuluan tentang Esports
Esports mengacu pada kompetisi atau tim yang bersaing satu sama lain dalam permainan virtual. Berbeda dengan permainan biasa, esports diorganisasikan dengan aturan yang ketat dan kaku, turnamen formal, dan uang hadiah yang luar biasa besar.
League of Legends , Dota 2 , dan Counter-Strike: Global Offensive hanyalah beberapa dari banyak permainan yang dapat mewakili kategori ini. Menurut Asosiasi Esports Inggris, penting untuk menekankan bahwa esports melibatkan ekosistem lengkap yang jauh melampaui hanya para pemain, termasuk manajer, pelatih, dan bahkan psikolog yang bekerja untuk mengoptimalkan kinerja.
Tren Esports 2025: Permainan Seluler dan Konsolidasi Pasar
Karena pertumbuhan permainan seluler yang signifikan tetap menjadi salah satu pergeseran utama dari esports, jelas bahwa pada tahun 2025 permainan seperti PUBG Mobile , Mobile Legends , dan Call of Duty: Mobile akan semakin populer karena ketersediaan perangkat seluler di negara-negara berkembang. Selain itu, format kompetisi baru seperti turnamen hibrida (kombinasi PC, konsol, dan seluler) muncul dengan tujuan pengembangan jumlah penonton yang canggih.
Dalam hal sisi bisnis, industri esports sedang mengalami gelombang penggabungan dan akuisisi saat perusahaan-perusahaan yang bersaing ketat seperti Tencent dan Activision Blizzard melakukan pembelian strategis terhadap tim dan platform streaming untuk memperkuat dominasi pasar.
Ini juga mendorong standarisasi peraturan yang tidak konsisten, seperti aturan doping dan kontrak untuk pemain profesional, yang telah menjadi kontroversi karena inkonsistensi.
Inovasi Teknologi: VR, AR, dan Keberlanjutan
Menyongsong tulang punggung evolusi esports, Teknologi adalah kunci di balik perkembangan esports. Bayangkan menyaksikan pertandingan Valorant di mana Anda dapat melihat perspektif pemain atau melihat statistik pemain yang diproyeksikan ke layar secara real-time dengan bantuan AR. Ini dimungkinkan dengan penerapan teknologi Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) untuk menciptakan pengalaman menonton yang imersif.
Selain menarik penonton yang hadir, ide ini juga menciptakan inovasi melalui sponsorship dan iklan interaktif.
Isu keberlanjutan telah mulai diintegrasikan ke dalam industri. Energi terbarukan kini digunakan, dan limbah elektronik diminimalkan untuk acara esports skala besar seperti Worlds , yang merupakan kejuaraan League of Legends .
Ini sejalan dengan tekanan global untuk membuat industri hiburan lebih ramah lingkungan.
Esports di Perguruan Tinggi: Keseimbangan antara Akademik dan Profesionalisme
Esports telah melampaui menjadi hiburan yang menyenangkan. Kini terdapat beasiswa esports yang ditawarkan di Universitas di AS dan Eropa seperti olahraga lainnya. Program gelar baru seperti Manajemen Esports dan Desain Permainan telah mulai muncul dengan harapan mempersiapkan orang-orang muda untuk bekerja di industri ini.
Fenomena ini juga memungkinkan munculnya jalur karir yang sah seperti atlet esports profesional, analis data, dan komentator esports.
Universitas Bina Nusantara (BINUS ) adalah salah satu universitas di Indonesia yang telah membuka program esports untuk mengembangkan bakat lokal. Ini sejalan dengan proyeksi yang mengklaim Asia Tenggara akan menjadi pasar esports terbesar pada tahun 2025 dengan Indonesia menjadi pemain kunci.
Monetisasi dan Dampak Industri Kreatif
Industri esports telah menjadi ladang emas bagi pemasar. eMarketer mengklaim bahwa 70% dari pendapatan industri berasal dari sponsor, iklan, dan penjualan merchandise.
Red Bull dan Coca-Cola sedang berlomba untuk mensponsori turnamen karena mereka ingin mengakses audiens esports yang sangat loyal, mayoritasnya adalah Generasi Z.
Perusahaan streaming seperti Twitch dan YouTube Gaming pun turut membantu mengembangkan industri ini. Pemain profesional sebut saja Ninja (Richard Tyler Blevins) dapat menghasilkan jutaan dolar hanya dari donasi dan langganan.
Di Indonesia, Vidio dan Moonton (pengembang Mobile Legends ) sedang gencar menayangkan turnamen lokal untuk meningkatkan penonton.
Tantangan dan Kritik: Apakah Esports Benar-Benar Olahraga?
Polemik yang berlangsung di tengah pesatnya perkembangan esports adalah masalah pro dan kontra. Penentang mengungkapkan alasan utama yang menjadi poros adalah tidak ada aktivitas fisik seperti olahraga pada umumnya. Di sisi lain, studi yang dilakukan Harvard International Review menunjukkan pemain esports membutuhkan refleks supercepat, ketahanan mental, serta koordinasi tim yang rumit—sama seperti atlet profesional.
Disamping itu, masalah kesehatan dalam esports seperti kelelahan mata, cedera pergelangan tangan, dan gangguan tidur menjadi tengara untuk para pemainnya. Pengatur esport dunia semisal IESF (International Esports Federation) mulai memberlakukan ketentuan berupa batas waktu istirahat dan pemeriksaan kesehatan rutin.
Masa Depan Esports: Lebih Global dan Inklusif
Dari sisi inklusivitas, esports diprediksikan pada tahun 2025 akan lebih inklusif. Permainan seperti Apex Legends dan Valorant mulai memperkenalkan cross-play, fitur yang memungkinkan gamer dari platform yang berbeda untuk berkompetisi secara adil. Ditambah, aktifnya komunitas esports dari kalangan perempuan dengan gelombang diskriminasi dalam perempuan masih menjadi tantangan. Turnamen semacam Women in Games dan Female Legends diadakan untuk mengakomodasi bakat perempuan.
Indonesia memiliki prospek besar esports dengan tim EVOS Esports dan RRQ yang telah mencapai pengakuan internasional dan dengan populasi muda serta infrastruktur internet yang semakin baik. Pemerintah telah mulai memberikan dukungan melalui program BEKRAF (Badan Ekonomi Kreatif) yang bertujuan untuk mengembangkan ekosistem esports nasional.
Kesimpulan – Esports Cermin Masa Depan
Di era sekarang, esports tidak lagi hanya dilihat sebagai bentuk hiburan. Sebaliknya, ia mencerminkan penggabungan teknologi, budaya pop, dan ambisi manusia di era digital saat ini. Dengan inovasi yang konstan dan dukungan ekosistem yang solid, potensi esports untuk mencapai tingkat popularitas yang sama dengan olahraga tradisional seperti sepak bola atau basket, sangat mungkin dalam dekade mendatang. Ini tentu saja menghadirkan batasan baru dan kompetitif bagi generasi muda di mana refleks, strategi, dan kreativitas akan menjadi mata uang untuk sukses.
Pertanyaan selanjutnya yang sering diajukan adalah apakah bermain game akan menjadi pekerjaan di masa depan? Sekarang jawabannya adalah ya , dan itu lebih menjanjikan daripada yang Anda pikirkan.